수업을 진행하는 선생님 입장에서 학생들의 흥미를 유도한다는 것은 참 중요하면서도 어려운 일입니다. 공부한다는 것 자체가 재미보다는 노력이 필요하고 힘든 과정이기 때문이죠.
더 흥미롭고 몰입감 높은 수업을 만들기 위한 많은 연구와 교육 현장에서의 노력도 이루어지고 있습니다. 이번 글에서는 몇 가지 흥미로운 수업 방법 사례를 소개해 드리도록 하겠습니다.
1. 학생들이 친숙한 채팅을 활용한 토론
요즘 대학생 Z 세대들은 모바일 폰과 함께 자라온 세대입니다. 그들은 일상적인 대화를 할 때도 문자, 메시지를 선호하는 비율이 전화 통화를 선호하는 비율보다 2배나 높습니다.
출처 : 대학내일
그런 학생들의 친숙한 소통 방식을 차용하여 수업 내 소통을 도와주는 서비스가 바로 클라썸 입니다. 수업 중 손 들고 질문을 하는 것이 부담스러워서 질문을 못 하는 학생들, 대면으로 대화하는 것이 불편하고 민망한 학생들에게 특히 효과적인 창구로 사용되고 있습니다.
클라썸에서 온라인 토론이 가능합니다 (내용은 모자이크 처리 했습니다)
얼굴을 맞대고 의견을 개진하기가 서툴고 어려울 법한 학생들도 채팅으로 의견 공유하는 것은 더 친숙하기 때문에 훨씬 역동적이고 활발한 토론이 교수님의 주재하에 이루어질 수 있었습니다. 클라썸에 대해 더 알고 싶으시다면 여기를 클릭해 주세요.
2. 평가를 게임처럼
교육 서비스 회사 Tophat 은 다양한 수업 사례를 소개하는 블로그를 운영하고 있는데요. 블로그 중 게임 개발자였다가 인디아나 대학교의 교수가 된 쉘던 교수의 사례가 매우 흥미롭습니다. 쉘던 교수는 인디아나 대학교의 교수로 부임한 뒤 온라인 게임과 유사한 환경으로 수업을 진행하였습니다. 학생들 간에 길드를 형성하고, ‘과제', ‘숙제'가 아닌 ‘퀘스트', ‘레이드'로 이름을 바꿔서 학생들의 흥미를 조금 더 유발하였습니다.
가장 흥미로운 변화는 점수를 평가하는 방식이었는데요. 모든 학생은 0의 경험치로 시작을 하며, 퀘스트나 레이드를 완료할 때마다 일정의 경험치를 습득하게 됩니다. 학생이 습득한 최종 경험치가 바로 그 학생의 레벨, 즉 점수가 되는 방식이죠.
이런 게임적 요소로 학생의 반응을 유도할 수 있었던 것에 대해 쉘던 교수는 “수업적 요소들을 학생들이 쉽게 공감할 수 있는 용어와 개념들로 바꾼 것” 이 가장 큰 성공 요인이었다고 이야기합니다. 학생들은 게임을 하듯 ‘숙련도'를 달성하기 위해 공부를 하도록 동기가 유발되었던 점이 좋은 효과를 끌어냈던 것 같습니다.
학생 참여도가 높은 수업은 많은 선생님이 고민하고 중요시하는 부분일 겁니다. 채팅 형태의 소통 방식과 게임을 즐기는 요즘 세대 학생들을 위해 클라썸을 활용해 보시는 건 어떨까요?
클라썸은 KAIST, 경희대학교, 이화여자대학교, 인천광역시교육청, 삼성전자, 시세이도, 월드비전 등 이용 중인 강의별 소통 플랫폼입니다.
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